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在全球知名的诸多3D软件制作平台中,Blender毫无疑问可占一席,而在Blender的生态中,修改器又是极为重要的一环。
Blender 中的修改器
使用 Blender,可创建 3D 可视化内容,如静止图像、3D 动画和 VFX 镜头,也可编辑视频。Blender整体而言非常适合统一流程和响应式开发的个人和小型工作室。
而修改器则是改变对象几何体而不造成破坏的自动化过程。修改器可自动执行许多任务,这些任务会非常费力而无法手动完成,例如细分曲面,而无需更改对象的基本几何体。
以下就是Blender 中极具知名度的 10 大修改器。
1. 曲线修改器
曲线修改器提供了一种简单但有效的方法,用于沿曲线对象变形网格。它沿 X、Y 或 Z(全局)主导轴)运行。
这意味着,当您将网格沿主导方向(默认为 X 轴)移动时,网格将跟随曲线并变形,就像火车跟随并沿轨道弯曲一样。可以通过垂直于此轴移动网格来调整对象与曲线的距离。
使用 Curve Modifier 时,请确保基础网格和曲线的原点对齐。这种对齐方式可确保网格按预期遵循曲线,从而最大限度地减少不需要的扭曲或放置问题。
在曲线上快速将 'Shift + S' 移动到 'Cursor to Selected',然后在网格上进行 'Selection to Cursor' 可以帮助将它们完美对齐。
2. 镜像修改器
“镜像”修改器沿网格的局部 X、Y 和/或 Z 轴,跨“对象原点”镜像网格。它还可以使用另一个对象作为镜像中心,然后使用该对象的局部轴而不是自己的轴。
“镜像”修改器允许您反射 UV 贴图,从而增强纹理应用和管理。此外,还有一项独特的功能,您可以根据另一个对象设置的角度进行镜像,从而提供动态设计可能性。
获得精确位置的一个好方法是选择边,然后将 Cursor 与 Selection(光标对齐到选定项)。
这会将 3D 光标定位在边缘的中心。最后,使用 Set Origin 菜单,然后选择 Origin to 3D Cursor。这会将对象的原点(以及镜像平面)移动到 3D 光标所在的位置,并且镜像将是精确的。
3. 简单变形修改器
通过使用 Simple Deform (简单变形) 修改器,可以为对象提供简单变形。网格、晶格、曲线、曲面和文本是受支持的对象。
变形可以是旋转 (Twist、Bend) 或缩放 (Taper、Stretch)。变形量由 Deform Angle (rotation) 或 Deform Factor (缩放) 指定。
这里有一个提示给你:当使用 'Twist' 功能时,将其与比例编辑(编辑模式下的快捷键 O)耦合。这允许控制扭曲强度。混合这两个函数可以产生一些最有机和动态的螺旋变换。并始终记住滚动鼠标滚轮以调整影响半径。
4. 变形修改器
变形修改器可用于以非常灵活的方式将网格的某些部分变形到新位置,方法是使用两个对象来选择“from”和“to”区域。
有些人一开始会觉得这个修饰语有点难以理解。它需要两个点,由两个目标对象的原点指定。“from” 点表示空间中被拉向 “to” 点的点。它类似于在 Edit Mode 中使用 Proportional Editing。
使用此修改器的另一种方法类似于 Deform Modifier。这允许您变形网格的某些部分,而不必创建顶点组。
5. 平滑拉普拉斯修改器
通过使用 Smooth Laplacian 修改器,您可以最大限度地减少网格的形状更改,同时仍减少其表面的噪波。此外,它还可以使用负 Factor 来突出形状。
在重建具有不需要的噪声的真实世界对象时,Smooth Laplacian 可能会有所帮助。它可以消除噪点,同时保持原始模型的形状和所需的几何图形。
此修改器基于扩散方程中的曲率流 Laplace Beltrami\ operator。
它的突出特点之一是能够独立控制音量和边界。这种独特的功能使其成为一个有用的工具,尤其是当您处于设计阶段并希望迭代不同的水杯形状和样式时。
6. 晶格修改器
它的突出特点之一是能够独立控制音量和边界。这种独特的功能使其成为一个有用的工具,尤其是当您处于设计阶段并希望迭代不同的水杯形状和样式时。
与使用 Edit Mode (编辑模式) 来变形网格不同,Lattice (晶格) 修改器可能是最佳选择。如果对象具有大量顶点,则很难在 Edit Mode 中快速编辑其部分。
使用晶格可以有效地变形大部分,而从 Lattice 修改器获得的平滑变形可能很难手动实现。此外,多个对象可以使用相同的晶格,从而允许您一次编辑多个对象。
7. 布料修改器
Cloth 修改器是 Cloth Physics 模拟的容器。例如,在低多边形网格上进行模拟,然后在 Cloth 修改器之后添加 Subdivision Surface Modifier 以提高布料的视觉质量,而不会大幅增加模拟时间,这可能很有用。
由于修改器只是一个容器,因此可以在 Physics Properties 选项卡中配置其实际选项。
8. 粒子系统修改器
Particle System (粒子系统) 修改器是 Particle Systems (粒子系统) 的容器。粒子是从网格对象发射的大量项目,通常为数千个。每个粒子都可以是一个光点或网格,并且可以是 Joined 或 Dynamic。
它们可能会对许多不同的影响和力量做出反应,并具有寿命的概念。动态粒子可以表示火焰、烟雾、薄雾和其他事物,例如灰尘或魔法咒语。
要向对象添加新的粒子系统,请转到 Properties 编辑器的 Particles 选项卡,然后单击小的 + 按钮。一个对象可以有多个 Particle Systems。
每个粒子系统都有单独的设置。这些设置可以在不同的粒子系统之间共享,因此不必手动复制每个设置,并且可以在多个对象上使用相同的效果。
9. 收缩包裹修改器
“收缩包络”修改器允许一个对象“收缩”到另一个对象的曲面。它将被修改对象的每个顶点移动到给定网格表面上的最近位置(使用四种可用方法之一)。它可以应用于网格、晶格、曲线、曲面和文本。
此模式类似于 Nearest Surface Point (最近的表面点),但会产生更平滑的投影,但速度明显变慢。它不会查找最近的点,而是搜索其插值平滑法线指向或远离原始顶点位置的 最近点。非流形边界边被专门处理为无限薄的圆柱体,在所有垂直方向上发射法线;忽略平面着色。
10. 流体修改器
Fluid (流体) 修改器是 Blender 中 Top 10 (前 10 个) 修改器中的最后一个。它是 Fluid Physics 模拟的容器。例如,在低多边形网格上进行模拟,然后在 Fluid 修改器之后添加 Subdivision Surface Modifier 以提高流体的视觉质量,而不会显著增加模拟时间,这可能很有用。
流体物理学用于模拟液体(尤其是水)的物理特性。在 Blender 中创建场景时,可以将某些对象标记为流体模拟的一部分。
对于流体模拟,您必须有一个域来定义模拟占用的空间。在域设置中,您将能够定义全局仿真参数(例如粘度和重力)。
气体或烟雾模拟是流体系统的子集,可用于模拟空气中的固体、液体颗粒和气体(例如构成烟雾的气体)的集合。它模拟空气的流体运动,并生成动画体素纹理,这些纹理表示其他流体或悬浮粒子(例如烟雾)的密度、热量和速度,可用于渲染。
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